Módulos

Publicado  domingo, 18 de diciembre de 2011

  • Ars diavoli et literari. PAB nº2. D. larga. Aventura para un grupo no demasiado numeroso (3 o 4 Pjs.) de los cuales es recomendable que al menos uno de ellos tenga contactos en la Iglesia, sea de una previa aventura o porque pertenezca a sus filas; así como que sigan el espíritu renacentista: personas tanto de armas como de letras, que habrá momentos para todo. Dividida en dos actos, se desarrolla en Madrid y Salamanca y en ella los personajes habrán de saber moverse en el mundillo de la edición literaria de la época, al amparo de las sombras del Santo Oficio, así como prepararse para otras labores... más de campo. ¿Qué saben vuestras mercedes sobre exorcismos y malos espíritus?
  • Cimarrón. PAB nº2. D. corta. Dificultad medio-difícil.
  • De la filosofía de las armas. MM.E. D. larga. Se aconseja que alguno de los Pjs. tenga el defecto a nivel alto (de 4 a 6 puntos).
  • Donde la incomodidad tiene su asiento. PAB nº especial.  Campaña corta.
  • El campo, el campillo, monasterios y monesterio. PAB nº1. D. media.
  • El legado de Montealbán. M.B. D. media, indicada para 4 a 6 Pjs. preferiblemente más relacionados con el mundo de la carda (duelistas) que con el de palacio. Profesiones recomendadas: aventurero, pícaro, soldado, tapada y valentón.
  • El albatros. PAB nº 4. D. muy larga, indicada para 4 a 6 Pjs., que sean muy duchos con la espada y que sean listos.
  • El alguacil con exceso de celo. MM.E. D. muy corta. Minimódulo dentro del módulo "De la filosofía de las armas". Útil para cuando se quiere hacer viaje de grandes distancias dentro del reino. (por ejemplo: Madrid-Sevilla).
  • El atlas del rey. PAB nº3. D. corta-media. Aventura para 2-3 Pjs. con niveles medios con necesidad de dineros a los que no importe arreglar lo que desarreglaron por cosas del destino y la casualidad, cobrando por ambos, y todo porque a un servidor le apetece presentar a un interesante personaje histórico para añadir a vuestra galería de personajes.
  • El bastardo de Sevilla. PAB nº3. D. media. Uno de los Pjs. debe ser un hombre de carda sevillana, soldado o espadachín que haya pasado varios meses en la ciudad de Indias.
  • El corral. PAB nº4. D. corta.
  • El corral de la cruz. PAB nº1. D. media, lineal. abierta.
  • El día de fiesta. PAB nº4. D. corta. 2 o 3 Pjs.
  • El regidor de Ocaña. Antonio Polo. D. Corta. Aventura para un grupo no demasiado numeroso (unos tres o cuatro personajes a lo sumo), basada libremente en la obra Peribáñez y el Comendador de Ocaña, escrita por Lope de Vega, aunque se ha modificado un poco la historia para ceñirla a la época de juego.
  • El señor feudal. MM.E. D. muy corta. Minimódulo dentro del módulo "De la filosofía de las armas". Útil para cuando se quiere hacer viaje de grandes distancias dentro del reino. (por ejemplo: Madrid-Sevilla).
  • El soldado viejo. MM.E. D. muy corta. Minimódulo dentro del módulo "De la filosofía de las armas". Útil para cuando se quiere hacer viaje de grandes distancias dentro del reino. (por ejemplo: Madrid-Sevilla).
  • En sagrado. MM.E. D. corta, indicada para un grupo poco numeroso, de 3 o 4 Pjs., diestros en el arte de esgrimir, o en su defecto, letales a la hora de reñir, ya que es por ello por lo que se les contrata.
  • Et aureum numerum est... PAB nº3. D. media, indicada para un grupo de 4-5 Pjs. aguerridos. Más adecuada para valentones, soldados sin trabajo, pícaros o hasta cortesanos venidos a menos que para "pacíficos" clérigos, comediantes o artistas de estos que tanto pululan por la Villa y Corte...
  • Iustitia hominis, iustitia dei. PAB nº4. Basado en el Juan Tenorio.
  • Juegos de damas. JJ.DD. D. larga, indicada para 4 a 6 Pjs. Es un módulo principalmente cortesano, aunque muy válida para duelistas, pensadores o intrigantes, siempre y cuando haya un noble entre sus filas.
  • La conjura de los enmascarados. PAB nº4. En el Madrid de los austrias.
  • La conjura inglesa. PAB nº especial. Aventuras enlazadas en torno a la llegada de unos ingleses a la corte. Se ha de jugar antes "Juego de damas" y/o "De la filosofía de las armas" para tener contactos en lo que a espionaje se refiere.
  • La conjura veneciana. PAB nº2. D. media.Aventura para un grupo poco numeroso (3 a 5 Pjs). Trama ideal para tapadas y cortesanos, los pjs de clases sociales bajas tendrán que estar al servicio de estos. Aunque se aceptan pjs de origen italiano, ninguno de ellos deberá ser oriundo de Venecia.
  • La entretendia. PAB nº1. D. media. Lineal.
  • La Maldegollada. M.B. D. media, indicada para un grupo poco numeroso, de 2 a 4 Pjs. Las características de la aventura hacen que pueda formarse un grupo heterogéneo que mezcle tanto refinados cortesanos como rudos delincuentes. Convendría que no fuera la primera aventura de los jugadores; ya que, por una vez, habrá que usar la cabeza, además de la espada...
  • La carta del francés. PAB nº2. D. corta-larga. Aventura para un grupo de entre 2 y 4 Pjs. Se requiere que al menos uno de ellos cuente con el idioma francés entre sus habilidadess
  • La cornada (y otras picardía de carnaval). MM.E. D. corta, lineal, indicada para un grupo corto de Pjs. (de 3 a 4), que no pertenezcan a la nobleza, ni a inquisidores fanáticos, ni a curas devotos.
  • La pícara. MM.E. D. muy corta. Minimódulo dentro del módulo "De la filosofía de las armas". Útil para cuando se quiere hacer viaje de grandes distancias dentro del reino. (por ejemplo: Madrid-Sevilla).
  • Los dos ingleses. PAB nº4. D. corta. Para 4 o 5 Pjs.
  • Noble asesino. PAB nº2. D. larga.
  • Un asunto de honor. M.B. D. corta, lineal, indicada como iniciación para un grupo corto de Pjs. (de 3 a 6), en su mayoría buenos esgrimistas. Que uno de ellos tenga la desventaja de Lujurioso sería ideal.
  • Un soldado valiente. PAB nº3. D. corta. Aventura entre 2-4 Pjs. que manejen la ropera y lo que tienen debajo del sombrero.
  • Una parada peligrosa. MM.E. D. muy corta. Minimódulo dentro del módulo "De la filosofía de las armas". Útil para cuando se quiere hacer viaje de grandes distancias dentro del reino. (por ejemplo: Madrid-Sevilla).
  • Una montaña de oro. PAB nº 4. D. larga. Aventura pensada para un grupo de 3 a 5 Pjs., muy duros, que tengan el espíritu de conquistadores.
  • Secreto de confesión. M.B. D. media, indicada para un grupo de 3 a 5 Pjs., de prácticamente cualquier profesión, aunque sería interesante que al menos dos fueran diestros con las armas... El narrador tendría que tener alguna experiencia, ya que la aventura requiere cierto grado de improvisación.
  • Semillas de aventuras. PAB nº3. Pg. 71 ss. 23 ideas para desarrollar.
  • Semillas de aventuras. PAB nº 4. Pg. 126 ss. 13 ideas para desarrollar.
  • Sobre lienzos y amaneceres. PAB nº3. D. media-larga.

Leyenda
D: Duración.
JJ.DD.: Juegos de damas.
M.B.: Manual básico.
MM.E.: Maestros de esgrima.
PAB: Los papeles del alférez Balboa.

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